核心思想
斗地主AI的本质是一个不完全信息、多步、零和博弈问题,AI的目标是在不知道对手手牌的情况下,通过分析当前局面,选择一个出牌策略,使得在长期来看(赢得整局游戏的概率)最大化。

其核心思想可以概括为:在巨大的状态空间中,高效地搜索到最优或近似最优的出牌路径。
算法架构(分层设计)
一个先进的斗地主AI通常采用分层设计的架构,从底层的规则判断到高层的策略决策,层层递进。
第一层:牌型识别与生成
这是最基础的一步,AI必须能识别所有合法的牌型,并为当前手牌生成所有可能的合法出牌选择。
牌型定义: AI内部需要定义所有合法的牌型,

- 单张
- 对子
- 三张
- 炸弹
- 三带一
- 三带二
- 顺子 (5张或更多连续单牌)
- 连对 (3对或更多连续对子)
- 飞机 (两个或更多连续的三张)
- 飞机带翅膀
- 王炸
牌型生成:
给定AI的手牌,算法需要遍历所有可能的牌组合,生成所有合法的出牌方案,手牌 [3, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, 小王, 大王],可以生成:
- 单张出
[3] - 顺子出
[4, 5, 6, 7, 8] - 炸弹出
[小王, 大王] - 等等...
第二层:局面评估
这是AI的“大脑”,在有了所有可能的出牌选择后,AI需要对每一个选择所导致的“局面”进行打分,分数越高,说明这个局面对AI越有利。
评估函数 是最核心的部分,它通常是一个加权公式:
局面分数 = W1 * (手牌价值) + W2 * (牌力压制) + W3 * (信息优势) + W4 * (战略位置) + ...

关键评估维度:
-
手牌价值:
- 剩余手牌数量: 这是最重要的因素之一,手牌越少,分数越高,通常会使用一个手牌数惩罚项,
-remaining_cards^2,这样清空手牌会带来巨大的分数提升。 - 手牌结构: 剩余的手牌是否“整齐”?剩下
[3, 4, 5, 6, 7]比剩下[3, 7, 8, K, 2]更容易出完,可以通过计算手牌的“拆解难度”来量化。
- 剩余手牌数量: 这是最重要的因素之一,手牌越少,分数越高,通常会使用一个手牌数惩罚项,
-
牌力压制:
- 炸弹和王炸数量: 炸弹是强大的控制力,AI需要评估自己炸弹的数量,以及对手可能拥有的炸弹数量,自己炸弹多是优势,对手炸弹多是劣势。
- 关键牌的掌控: 比如2和王,这些牌在单张、对子中是最大的,如果AI手握多个2,就控制了牌局。
-
信息优势:
- 记牌: AI可以完美记住已经出过的牌,通过记牌,可以精确推断出对手还剩什么牌,如果已经出了两个2,那么对手就不可能有炸弹了。
- 叫牌阶段信息: 如果AI是地主,它知道底牌是什么,如果是农民,可以通过对手的叫牌行为猜测其牌力。
-
战略位置:
- 地主 vs. 农民: 地主的目标是尽快出完牌,农民的目标是阻止地主并先出完牌,AI的身份决定了其战略倾向。
- 牌局阶段: 开局、中局、残局的策略不同,残局时,精确计算单张、对子的胜负变得至关重要。
第三层:搜索与决策
有了评估函数,AI如何选择下一步?这就是搜索算法发挥作用的地方。
极小化极大算法: 这是博弈论中的经典算法,AI(我方)会选择对自己最有利的出牌,而对手则会选择对AI最不利的出牌,AI会模拟这个过程,一直向下搜索,直到某个深度(或终局),然后回溯,选择那个能让“对手的最坏选择”对自己最有利的路径。
Alpha-Beta 剪枝:
这是对极小化极大算法的巨大优化,它通过设定一个 alpha(最大值下界)和 beta(最小值上界),在搜索过程中“剪掉”那些不可能成为最优解的分支,极大地减少了搜索空间,让搜索更深。
蒙特卡洛树搜索: 这是近年来在复杂博弈中大放异彩的算法(如AlphaGo),MCTS不依赖于固定的评估函数,而是通过大量的随机模拟来评估局面。
- 选择: 从根节点(当前局面)开始,根据一个策略(如UCT算法)选择子节点进行扩展。
- 扩展: 当到达一个未完全展开的节点时,创建一个新的子节点(代表一个可能的出牌)。
- 模拟: 从这个新节点开始,随机出牌直到游戏结束,得到一个胜负结果。
- 回溯: 将这个结果(胜/负)反馈到路径上的所有节点,更新它们的访问次数和胜率。 通过多轮MCTS,AI可以找到那些在随机模拟中胜率最高的出牌,MCTS非常适合斗地主这种分支因子巨大的游戏。
第四层:高级策略与机器学习
顶级的AI(如“绝艺”、“准神”)会使用更高级的技术。
启发式搜索: 在Alpha-Beta搜索中,如何决定先搜索哪个分支?这由“启发函数”决定,一个好的启发函数能更快地找到好棋,优先搜索那些能消灭对手关键牌(如2、炸弹)的出法,或者能让自己快速进入安全牌型的出法。
机器学习/深度学习: 这是当前AI领域最前沿的部分。
- 监督学习: 使用海量的高手对弈数据(如“天天斗地主”的顶级玩家数据)来训练一个神经网络,这个网络可以直接输入当前局面(手牌、已出牌、身份等),输出一个局面评估分数或者一个概率分布(表示每种出牌的优劣),这比手工设计的评估函数更强大、更鲁棒。
- 强化学习: 让AI通过自我对弈来学习,AI从随机出牌开始,根据最终输赢的结果(奖励/惩罚)来调整自己的策略网络,经过数百万甚至上亿盘的自我对弈后,AI可以超越人类的策略,发现一些反直觉的“神之一手”,AlphaZero就是强化学习的典范。
算法流程示例
假设AI是地主,轮到它出牌,当前局面是它先出。
- 输入: AI自己的手牌
[A, A, K, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2],记牌器信息(已出牌)。 - 牌型生成:
- 出单张
[A] - 出对子
[A, A] - 出顺子
[6, 7, 8, 9, 10] - ...等等,生成所有合法的出牌列表
PossibleMoves。
- 出单张
- 搜索与评估 (以Alpha-Beta为例):
- AI对
PossibleMoves中的每一个出牌move进行模拟。 - 递归搜索:
- 假设AI出了
move1 = [A, A]。 - 模拟对手(农民)的回合,对手会根据它的策略选择一个对AI最不利的出牌
opponent_move。 - 模拟另一个农民的回合,同样选择对AI最不利的出牌。
- 递归进行,直到达到预设的搜索深度(模拟5手牌)或游戏结束。
- 到达搜索终点时,调用评估函数,给这个局面打分,
score = -50(因为手牌变少,但对手也出了一些牌)。
- 假设AI出了
- 回溯与剪枝:
- 这个
-50的分数会回溯到AI选择[A, A]的那个节点。 - AI会尝试下一个出牌
move2 = [6, 7, 8, 9, 10],并重复上述过程。 - 在搜索过程中,Alpha-Beta剪枝会工作,如果发现某个分支的得分已经比当前已知的最好结果还差,就直接跳过这个分支的后续搜索,节省时间。
- 这个
- AI对
- 决策:
- 所有
PossibleMoves的分数都计算完毕后,AI选择那个分数最高的出牌。 [6, 7, 8, 9, 10]的模拟得分是+100,[A, A]的得分是-50,AI就会选择出顺子[6, 7, 8, 9, 10]。
- 所有
斗地主AI的出牌算法是一个复杂的系统工程,其演进路径大致为:
基础规则 + 启发式评估 → 极小化极大/Alpha-Beta搜索 → 蒙特卡洛树搜索 → 深度学习(监督/强化学习)
- 简单AI 主要依赖规则+固定评估函数,策略比较僵硬。
- 中等AI 使用Alpha-Beta搜索+启发式,有一定深度和广度,能应对多数情况。
- 顶级AI 则以深度学习为核心,通过海量数据自我进化,其策略已经远超人类,能够进行长远的全局规划和复杂的心理博弈。
对于想要自己实现一个斗地主AI的开发者来说,建议从第一层(牌型识别)和第二层(基础评估函数)开始,然后逐步引入Alpha-Beta搜索,这是最经典且行之有效的路径。
